Quand l'OMS dénonçait la pratique excessive du jeu vidéo, avant d'inviter à y jouer lors du confinement

L’OMS s’est associée avec les plus grands acteurs de l’industrie vidéoludique afin de faire passer des messages sanitaires. Le directeur de l’Organisation a personnellement encouragé les confinés à jouer pour «vaincre le coronavirus», moins d’un an après avoir classifié l’addiction aux jeux vidéo parmi les maladies mentales.
Sputnik

Samedi 28 mars, l’Organisation mondiale de la santé (OMS) a lancé l’opération #PlayApartTogether avec 18 éditeurs et diffuseurs de jeux vidéo afin de faire passer des messages rappelant les mesures d’hygiène aux joueurs confinés. Pour les jeux concernés, des événements spéciaux seront organisés, rappelant de se laver les mains et de garder ses distances tout en conservant un contact social avec ses proches. Parmi les participants figurent notamment Activision Blizzard, Amazon Appstore, Twitch, Riot Games, YouTube Gaming ou encore Zynga.

«Nous sommes à un moment crucial qui définira l’issue de cette pandémie. Les entreprises de l’industrie du jeu vidéo ont un public mondial, nous encourageons tous à jouer ensemble, à distance. La distanciation sociale et d’autres mesures aideront à aplatir la courbe et à sauver des vies», a écrit sur Twitter Ray Chambers, ambassadeur des États-Unis auprès de l’OMS.

Un message relayé par le directeur de l’Organisation, le docteur Tadros Adhanom Ghebreyesus, qui encourage à jouer pour «vaincre le coronavirus.

L’OMS, autrefois ennemie, désormais alliée du jeu vidéo?

En mai 2019, l’Organisation avait pourtant ajouté le «trouble du jeu vidéo» dans la classification statistique internationale des maladies et problèmes connexes (CIM-11). Elle le décrit comme un comportement qui entraîne «une perte de contrôle sur le jeu» et «une priorité croissante accordée au jeu dans la mesure où celui-ci prend le pas sur les autres intérêts de la vie et les activités quotidiennes».

Le jeu vidéo de référence sur la création de virus en tête des ventes depuis l’épidémie en Chine

La décision avait été évidemment décriée par l’industrie vidéoludique, qui craignait que cela ternisse encore davantage l’image du jeu vidéo dans la société. D’autre part, des associations de psychiatres avaient émis des réserves quant au manque d’éléments pour pouvoir considérer une telle addiction comme un «trouble mental à part entière».

En cette période de crise sanitaire, l’OMS semble avoir fait marche arrière. Le jeu vidéo est en effet devenu un passe-temps privilégié pendant le confinement, qui concerne désormais près de la moitié de l’humanité. Par exemple, aux États-Unis, l’opérateur télécom Verizon a observé une augmentation de 75% de son trafic lié aux jeux en ligne.

En France, les quatre principaux opérateurs mettent tout en œuvre pour préserver les réseaux et garantir leur bon fonctionnement face à l’usage massif de la bande passante des jeux vidéo et des plateformes de diffusion comme Netflix et YouTube.

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