Selon l'agence analytique Newzoo, en 2018 le marché chinois des jeux vidéo représentait 37,9 milliards de dollars et est devenu le plus grand du monde, 7,5 milliards de dollars devant son analogue américain.
La Chine compte plus de 900 millions de joueurs (598 millions aux jeux mobiles et 312 millions sur PC), soit presque le triple de la population américaine. D'après Niko Partners, cela fait de la Chine le marché le plus influent du divertissement numérique du monde.
«L'opium du peuple»
Paradoxalement, tout en étant un leader dans l'industrie du jeu, la Chine est aussi son principal antagoniste et cherche à vaincre par tous les moyens la dépendance aux jeux qui étouffe les jeunes. Ce problème est devenu d'autant plus d'actualité après des décès ou des traumatismes résultant d'abus de jeux vidéo. Ainsi, le célèbre streamer chinois Wu Tai est mort dans un cybercafé de Shanghai après 19 heures de jeu sans interruption à World of Warcraft en 2015. En 2017, un Chinois de 20 ans est décédé en jouant de manière ininterrompue au jeu mobile Honour of Kings. Une Chinoise de 21 ans de la province de Guangdong a perdu la vue d'un œil en jouant 8 heures par jour au même jeu.
Tao Ran, directeur du centre de développement psychologique des jeunes, explique ainsi l'ambivalence de la position de la Chine par rapport au développement de l'industrie du jeu:
«Les adolescents sont très chargés à l'école, les adultes ont beaucoup de travail. C'est la tendance actuelle en Chine. Pour relâcher un peu la pression ils jouent à des jeux, d'autant que l'internet est très accessible en Chine, il est possible de l'utiliser même dans un village perdu, ce qui a créé inévitablement un immense marché. L'immense demande et le grand marché ont contribué au développement rapide de l'industrie du jeu. D'autant que la Chine a légalisé le cybersport en tant que spécialité à part qu'il est possible d'apprendre dans un institut technique. Ces mesures ont contribué à la situation actuelle. Cependant, ces décisions sont à double-tranchant. Le vaste marché de l'industrie du jeu a également élevé toute une génération d'individus dépendants aux jeux, en créant la situation ambiguë actuelle. Je pense que l'industrie du jeu doit assumer la responsabilité du règlement de ce problème. Puisque la demande a créé cette industrie, c'est à elle de lutter contre l'effet négatif de son développement.»
Particularité chinoise
«Je pense que l'industrie du jeu en Chine est bien plus diversifiée par rapport à d'autres pays. Cependant, cette diversité a engendré de nombreux jeunes accrocs aux jeux. Les jeux, et surtout les jeux vidéo, sont très populaires auprès des adolescents. Et avec le développement des technologies 5G il existe un risque que chaque enfant dans le monde devienne addictif. Ce n'est pas seulement un phénomène chinois, mais c'est en Chine que l'éducation est concentrée sur le passage des examens: à cause du stress, les enfants sont plus susceptibles de devenir accrocs aux jeux. D'autant que de très nombreux enfants ne sont pas surveillés par leurs parents. Ils reçoivent peu d'amour et de soins parentaux. Le gouvernement chinois se comporte également de manière très ambiguë. D'un côté il souhaite développer l'industrie du divertissement numérique, de l'autre il est confronté aux conséquences du développement de ce secteur. Je pense qu'à terme le gouvernera redoublera d'efforts pour réduire cette influence négative. Par exemple, des mesures visant à créer des centres d'assistance médicale pour les joueurs ou des restrictions sur les jeux sortis. Bien évidemment, de telles mesures sont déjà prises actuellement, mais insuffisamment», conclut Tao Ran.
L'Asie a toujours été sensible au divertissement du jeu. Par exemple, en Corée du Sud, un tricheur aux jeux peut être passible d'une peine de prison ferme, alors que des politiciens mettent des jeux populaires au cœur de leurs campagnes électorales. Le cybersport a été reconnu depuis longtemps par les fédérations sportives, et des sommes importantes sont allouées pour le développement de cette industrie. Sachant que souvent, les cybersportifs peuvent briser leur vie en choisissant le chemin difficile du cybersport.